お久しぶりです。

あまりにも記事にしたいようなMTG関連のことが無かったので放置してました…。
でも完全放置もなぁと思い至ったので少しだけ。


まずはラヴニカの献身について。

モダンバントカンパニー的には収穫は拘留代理人でしょうか。反射魔道士と枠を争うことになるかはたまたサイドボードの仕組まれた爆薬と争うのか…。
でも間違いなく強力なので最低3枚は確保しておきます。

他にも欲しいカードはちらほらと。
守護者計画と培養ドルイドはEDH用に欲しいですし、プテラマンダーは本当に強そうです。墓忍びと比べると青マナでよくて稲妻で落ちるようになっていますが逆に言えば稲妻をうたせて順応でかわせますしね。スタック上なら何度も使えますし。
あとはリックス・マーディの歓楽者と燃えがら蔦でしょうか。歓楽者はモダンで強いかはわかりませんが可能性感じます。燃えがら蔦は明らかに強いので将来欲しくなった時に備えて。


続いてGP横浜について。

本戦出場するつもりでいます。
デッキは情のバントカンパニーをやめて理のバントスピリットにします。キャノピー3枚もいるだなんて知らなかったよ…。
ギリギリ2月3月のお賃金で組めるのでどうにか75枚自分のカードで出られそうです。
初GP本戦なので目標は2日目進出ですね…。もちろん優勝したいですけども。


最後にEDHのお話。

昨年秋ごろから原初の餓え、ガルタを使っています。
最初は緑特有の怪獣大決戦なデッキと思ってエルドラージを集めたりもしましたが今ではガルタのジェネラルダメージで一人ずつ倒していくコンボデッキであるという認識に切り替わりました。
どのみち豪快であることに変わりはありませんし、極端なデッキなのでなかなかに楽しいです。
自分がある程度満足できるものになったらリストを載せようと思っています。



今回は以上です。

またそのうち~
お久しぶりです。

最近記事として残したいほどのことが無くて放置してましたがそろそろ何か書かないとそのまま忘れそうだったので書いてみます。


個人的には秋の騎士はクァーサルの群れ魔道士ほどは強くないと思ってはいましたが2マナの漁る軟泥を増やしたいという考えから1枚を秋の騎士に変更しました。代わりに減ったのは反射魔道士です。
最終的に増えたのは軟泥から復活の声になりましたが秋の騎士1枚は続投です。

バントカンパニーの3マナ域はカツカツで余裕はないのですが3マナ2/1のボディに4点ゲインならば反射魔道士の枠に入れてもいいだろうという考えからです。

理由はバントカンパニーがとるゲームプランにあります。

バントカンパニーはマナクリーチャーを7~8枚採用しているデッキではありますが、基本的には防御を重視します。
地上を固められてから飛行で攻撃するのです。
飛行クリーチャーがいなくても攻勢をかけられるタイミングを見計らってライフレースで勝ちに行きます。
最終的に復活の声が増えたのは守りから攻めに転じるきっかけにしやすいからです。

そのようなプランを取る上でまずは置物対策以外としてクァーサルの群れ魔道士と秋の騎士を比較してみると、
・群れ魔道士は賛美によって攻めに転じた後のキルターンを縮めることができる。
・秋の騎士は4点ゲインと残った本体によって耐えられる時間を引き延ばせる。
といったように完全に役割が違います。

そしてモダン環境はというとカードプールが広がるごとに加速しているのでより防御を重視した方がいいでしょう。
しかし2マナと3マナの差は大きく、デッキの構造上2マナ域は限界(6枚)まで削っていると考えているのでもう減らせません。
というわけで秋の騎士を1枚採用する考えとなりました。

では次に反射魔道士と比べてみます。主な役割はどちらも時間を稼いで有利な盤面を作りやすくすることとします。

反射魔道士はご存知の通り凶悪なテンポ取りカードです。
ですが3マナに見合った価値を生み出せるかは相手によって違います。1枚1枚はものすごく強力だが素直であるBGxやエルドラージ、1度場から離すことにも意味のある人間、コスト軽減に条件があり複数回軽減するのが簡単ではないクリーチャーが多いホロウワンといった相手には効果的ですがクリーチャーで攻めてくるデッキでも親和やドレッジなどといった異常とも呼べる速度で展開してくる相手には効果が薄いでしょう。
もちろんクリーチャーを主体としない相手ならばただの2/3です。

対して、どの相手にも3マナ2/1・4点ゲインとして一定の働きができ回復が不要な相手であれば3マナ4/3バニラとして使える秋の騎士は反射魔道士と似たような役割を果たすことができ、かつブレの少ないカードだと言えます。
集合した中隊を使う以外は引いてきたカードを使うしかなくドローもほぼないバントカンパニーとしてはカードの強さのブレはゲームの勝敗に大きく寄与するので秋の騎士はとてもありがたいカードであると言えます。

かといって反射魔道士を全て秋の騎士に置き換えるとなるとそうもいきません。バントカンパニーに入っている除去は反射魔道士の他には流刑への道4枚しかありません。除去が4枚と5枚ではゲームが終わるまでに引き込める確率が違いますし、集合した中隊から実質除去が出てくることがあるということが非常に強力です。前述の通り最低値は低いですが最高値はとても高いです。

どちらも良さがあるので1枚づつがいいと思います。


というわけで2マナ域の調整をきっかけとして秋の騎士をバントカンパニーに採用することになりました。
秋の騎士の比較対象になるカードの認識が増えたのは良いことだと思ってます。

3マナ域に余裕のないバントカンパニーだからこのような過程を経ての採用になりましたが他のカンパニー系や召喚の調べを使うデッキならもっと気軽に採用できるのでしょうね…。


ではまた。
※10月8日追記

こんにちは。

明日にはラヴニカのギルド(RGN)が発売されますね!
アリーナをやっている限り多種多様なデッキがしのぎを削っているのでPTの放送を見るのが今から楽しみです。
僕はアリーナではボロスミッドレンジを使ってます。戦親分+ギャンコマ強い。


そんな時期なので基本セット2019までの僕のバントカンパニーについて考えます。


まずは僕が使っていたリストから

60 メイン

4 吹きさらしの荒野
4 溢れかえる岸辺
2 霧深い雨林
2 繁殖池
1 寺院の庭
1 神聖なる泉
2 森
1 平地
1 島
1 植物の聖域
1 地平線の梢
1 ガヴォニーの居住区
1 幽霊街
4 貴族の教主
4 極楽鳥
2 クァーサルの群れ魔道士
2 漁る軟泥
2 復活の声
4 聖遺の騎士
4 呪文捕らえ
2 永遠の証人
2 民兵のラッパ手
2 反射魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 集合した中隊
4 流刑への道

15 サイドボード
2 崇拝
1 弁論の幻霊
3 聖トラフトの霊
1 反射魔道士
1 拘留の宝球
2 石のような静寂
2 軽蔑的な一撃
1 否認
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬


ブリッジヴァイン、ホロウワン、トロン、人間、青白コントロールをトップメタと考えての構築になってます。でも今はバントスピリットや鱗親和にも注意しないとダメだなとおもいつつ…。

スピリット以外のクリーチャーで勝つデッキに対しては聖遺の騎士等で地上を固めて飛行で勝つプランが取れるため強い場面が多く、その他のデッキにも白を中心としたサイドカードから強いデッキだと思っています。対スピリットは崇拝を引かない限り守ったら負けになると思うので厳しい気が…。

RGNでは暗殺者の戦利品でBG系の増加が見込んでいましたがMOリーグでスゥルタイコントロールや這い寄る恐怖を使ったドレッジや生皮収集家を使ったZOOが結果を出していましたね。奇怪なドレイクやイオン化を使った青赤コントロールも結果を出していましたがトップメタにはならないと思ってます。
秋の騎士の入ったデッキもありましたがあれはモダンではデッキパワーを底上げするカードではないと思っているのでその辺りのデッキの評価は据え置きで。
暗殺者の戦利品によってトロンや(既に少ない)ヴァラクートが減るなら苦手なデッキが減るので立ち位置はよくなりそうな予感も。
それと危険因子はモダンでも強いと思っていますが果たして使われるのでしょうか…。

採用非採用問わず特筆すべきと思ったカードについて。暗殺者の戦利品関連が多いのは仕方ないから…。

・民兵のラッパ手
ブリッジヴァインが使ってくるゾンビトークンを意識しての採用。
ですがゾンビトークンはラッパ手が引けていなくても止まっていたこととBG系の増加や苦手な青白系コントロールを意識してこの枠は不屈の追跡者に変わりそうです。

・ヴェンディリオン三人衆
苦手なトロンやコントロールを主な仮想敵として。
それ以外に対してもスピリット以外は飛行が少ないので想定を遥かに超える強さでした。変わらずこのまま。

・呪文捕らえ
バントカンパニーを支える1枚。
相手のキーカードを止めるとそのまま勝てるといった展開もあり今後も変わらず強そう。というかドレッジが増えるならもっと強くなります。
暗殺者の戦利品の出現で土地が伸びやすくなるので2アクション取りやすくなることも追い風。

・漁る軟泥
ドレッジやBG系が増えるなら3枚にしてもよさそう。

・復活の声
個人的に強いと思えないけどコントロールに強かったり速いデッキをごまかすのに有用なので抜けない…。勝ちに寄与してることが少なく感じるんだよなぁ。

・流刑への道
暗殺者の戦利品の登場で基本土地の採用が増えるなら少しだけ弱くなりますね。本当に少しだけ。でもモダンで基本土地を増やすがあるデッキは少ないか…。

・ガヴォニーの居住区
暗殺者の戦利品が土地も割れるせいで割れやすくなり少し悲しい。

・崇拝
最近崇拝は負けないだけで勝てないし崇拝関係ない展開も少なくないしライフルーズで貫通してくるし4マナ使うのは微妙では?という流れになりつつあるみたいなのですが、ブリッジヴァインの存在に加えてドレッジがキルターンを縮めてきたので強くなったと思ってます。這い寄る恐怖のドレインはダメージなので。
ただ呪文捕らえがなかったら崇拝頼みのゲームプランは取れなかったと思います。

・拘留の宝球
万能除去としての採用。
暗殺者の戦利品で割れるので信頼が落ちるのですが、練達飛行機械職人、サイや搭載歩行機械による飛行機械トークンが最大の仮想敵なので据え置きでよさそう?そもそもBG系にはサイドインしないつもりですけども。

・軽蔑的な一撃
トロンはもちろん、青白コントロールに対してはPWや5マナ天使を打ち消せるのでモダンの打ち消しで1番信頼しているかもしれない。

・否認
ワームとぐろエンジンや5マナ天使等の生物が打ち消せないので統一された意思を我慢して使うべきなのかもしれないのですけど、除去で不発にされるのがどうしても我慢ならないので採用してます。

・ラムナプの採掘者
永遠の証人のアドバンテージ枠として考えつついまいち物足りないと思っています。強いのは間違いないのでガヴォニーの維持が必要と思ったら採用するかも。

・秋の騎士
バントカンパニー的にはアーティファクト対策で最強が石のような静寂であり、バーン系デッキは苦手ではないので微妙だなぁと。1番の問題点は超渋滞している3マナ帯ということなんですけどね…。青赤ウィザードが苦手だと思うので勢力を伸ばしてくるならその場で4点ゲインしつつ瞬唱止めれるので使いそう。

・ドロモカの命令
サイドの反射魔道士や拘留の宝球の枠の候補。格闘とエンチャント布告で鱗親和にとても強いのでそれ次第。

・伐採地の滝
対コントロールを意識する場合に入れたいミシュラランド。でもこいつ終末でライブラリーに戻るんですよ…。あと入れ替えるのなら植物の聖域なので1ターン目にアンタップインの緑マナを減らしたくないのも良くない。

・精神を刻む者、ジェイス
高いので手が出ない。でも入れるとトラフトを減らさざるを得ないのでなくてもええか、ええやろ。真面目に考えるとミッドレンジとコントロールに明確に強くなるので欲しさは上がりそう。でも暗殺者の戦利品に割られるしやっぱええやろ…。いいことにしよう。

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
ジェイスがないならいれたい、のですけどヴェンディリオンを採用しているのでマナベース警察的には許容できないので見送っています。緑ベースなのに3ターン目青青4ターン目白白要求は許せません。

・希望の夜明け
2マナで置ける対コントロールにおける切り札として運用できるのではと期待しています。単体で仕事してくれるので消耗戦でめっちゃ強いと思うんですよね。ただモダンではかなり悠長なので…。でもイラストが好きだから買います。

以上です。

思っていたより環境よりカードの話になってしまったような。


ではまた。
ラブニカのギルドのプレビューが行われていますね。
僕はディミーアのカードに惹かれるものが多くてパックから出たカードでカジュアルスタンでも組んでみようかなとか思ったり思わなかったりしてます。


そんななかモダンでも使われることになりそうな気のする秋の騎士/Knight of Autumnが公開されました。

秋の騎士/Knight of Autumn
(1)(緑)(白)
クリーチャー-ドライアド・騎士
秋の騎士が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。
・秋の騎士の上に、+1/+1カウンターを2個置く。
・アーティファクトかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・あなたは4点のライフを得る。
2/1

といった性能。

パッと見た感じはというと

・4/3バニラとして見ると稲妻で焼けるので微妙。虚ろな者は止まるが帰化能力で壊せばいいので考慮外。
・帰化能力持ち生物としては再利用の賢者が少しだけ色拘束が強くなったものなのでなかなかの強さ。
・4点回復できる2/1は十分に強力。台所の嫌がらせ屋みたいなもの。
・クリーチャータイプはドライアドと騎士。現モダンではほぼ無価値、未来に期待。

帰化能力も4点回復も欲しい場面はあるのでその枠を1枚でカバーできるというのはとても便利だと思います。しかし、どちらも必要ない相手に対しては4/3バニラにしかならず正直弱いです。

メインに採用するなら大半のデッキではクァーサルの群れ魔道士が強すぎて正直厳しいと思います。元々のサイズが2/1ではなくて1/2なら多少は評価が高くなりましたが…。いや、もしそうでもQPMの方が強いですけどね。賛美は強すぎるし空きやすい2マナ枠だし。

サイドボードとしては再利用の賢者と回復用カードを採用していたデッキが秋の騎士に変更することでサイドボードの枠を増やせるのが最大の利点かなと。ただ、台所の嫌がらせ屋についてはフェアデッキに対して場の打点を維持する目的で採用されている場合も多いので一概にはどちらが優れているとは言えませんね。(そもそも今のモダンで台所の嫌がらせ屋がサイドボードにおいておけるほどのパワーを持つカードではないと思っていますが)

書いていて気づきましたが帰化能力で大歓楽の幻霊を割るか4点回復でキルターンを遅らせられるかを選べるからバーンを殺すカードですね…。その後に2/1が残るのでゴブリンの先達を止めることもできますし。
そう考えると最大のライバルはドロモカの命令であるような気がしてきました。生物であるため中隊や調べ、異界の進化で出せ、アーティファクトも壊せることを重視するかインスタントであり4モードから選べ通常の除去としても使える柔軟性を重視するか。
ちなみに個人的にはドロモカの命令寄り。


現時点での考えをまとめると、

・バーンキラーカードの1つである。
・白を含むなら再利用の賢者ほぼ互換。(エルフ以外)
・+1/+1カウンターを置くモードはなるべく使いたくない。

といったところでしょうか。

思っていたほど弱くないな?

カンパニーデッキやキキコードでバーンがきついと感じたら試すのがよさそうですね。



ラブニカのギルドカードで気になるカードがあったらまた考えてみたいと思います。

そうじゃなかったらM19環境でのバントカンパニーまとめ記事でも書こうかなと思います。

ではまた。
昨日晴れる屋名古屋店で開催されたモダンPPTQラブニカの献身に参加してきました。(参加者は72人ぐらいだったと思います)

スイスラウンド7回戦+シングルエリミネーション3回戦です。

僕にとっては初のルール適用度:競技の大会だったので普段より緊張もありました。


まずは使用デッキ紹介から。
もちろんバントカンパニーです。

メインボード60

極楽鳥4
貴族の教主4
クァーサルの群れ魔道士2
復活の声2
漁る軟泥2
聖遺の騎士4
呪文捕らえ4
民兵のラッパ手2
ヴェンディリオン三人衆2
永遠の証人2
反射魔道士2

集合した中隊4
流刑への道4

吹きさらしの荒野4
溢れかえる岸辺4
霧深い雨林2
繁殖池2
寺院の庭1
神聖なる泉1
森2
平地1
島1
植物の聖域1
地平線の梢1
幽霊街1
ガヴォニーの居住区1

サイドボード15

聖トラフトの霊3
否認2
軽蔑的な一撃1
石のような静寂2
崇拝2
反射魔道士1
復活の声1
仕組まれた爆薬1
ボジューカの沼1
弁論の幻霊1


以前参加した東海王での経験をがっつり活かして調整しました。メインのメタは先週負け、8人いたとされるヴァラクートです。他にも広く対応できるようにしたつもりです。ウルヴェンワルドの足跡追いは手に入らなかったので採用はしませんでしたがこれが悪い方向に響かないといいなと思いつつデッキリストを提出しました。


今回特に意識したことはゲームプランを考えてプレイするということです。今までは得意な相手にはできていましたが苦手な相手には上手くできなかったように思っていたので。


では試合結果の方へ。
覚えている範囲でゲーム展開も書いていきます。
1回戦 vsBGトロン LWW

1戦目はQPMや軟泥、聖遺等で盤面を作りつつ攻めていきました。そしてヴェンディリオンで相手の手札を見た次のターンに相手の場に塔2鉱山1、相手の手札に魔力炉が加わったことを知っている場面で自分相手共に相手が土地をこのターン出してなく、魔力炉を置いていないにもかかわらず鉱山から2マナだし彩色の星をプレイし黒マナを出し致命的な一押しで軟泥を除去したことに疑問を持ちませんでした。その後塔2枚でワムコを出そうとしたところで自分が気づきジャッジを呼びました。ワムコ、プッシュともにヴェンディリオンで確認していたカードであったため公開された情報以外でゲームが進行していなかったこともあり星のプレイ前までゲームが巻き戻りました。ここで人生初の軽度の警告を貰いました。ここで互いに気が引き締まったのがプレイに表れていたと思います。露骨にお互い慎重になりました。
ゲームはその後QPMでワムコを割り、2体目のワムコもウィットネスで回収したQPMで割りましたが分裂したトークンで時間を稼がれている間にウギンを手札に加えられて負けました。

2戦目は初期の展開を覚えていませんが、確か静寂→ヴェンディリオンと動いたらお相手が残り時間が15分程度だったこともあり3戦目をやった方がいいと判断されたとのことで投了していただきました。

3戦目は2Tトラフト3Tヴェンディリオンでご無礼。


2回戦 vsアブザン WW

1戦目は囲いで中隊を落とされてスタート。2T聖遺、お相手は剥ぎ取り。聖遺のサイズを上げている間にタルモを出されますがすぐにサイズは増えず。未練ある魂と唱えられ均衡を崩されると思いましたが返しのトップでガヴォニーの居住区。場には2体の極楽鳥。幽霊街ですぐに割られましたがもうスピリットトークンは殴れず。最終的に3体になった聖遺(墓地に土地は8枚)がムキムキパンチしたところでお相手投了。

2戦目はマナクリ多めのハンドでスタート。序盤は互いにクリーチャーを多く引かず、単体除去で潰し合い消耗戦に。ガドックが出てきて中隊を封じられますがラッパ手で捕らえを見つけます。お相手昂揚を達成している剥ぎ取りを出して地上を固めるも飛行の捕らえが止まらず勝利。

サイドに特にBG系ミッドレンジに枠を取っていませんでしたがアブザンは困りませんでしたね。ジャンドだとちあみんの1枚が大きく響くとは思いますが…。

3回戦 vsBGトロン WLW

1戦目はお相手遅刻によりゲームロスになったため勝利。

2戦目はサイドせずにスタートのことでメインボードでの勝負。お相手先攻でウルザの塔。またトロンかよと絶望を感じつつもヴェンディリオンでウギンを下に送ったので忘却石以外に大きく盤面に干渉されず、2体の世界を壊すものにパスを当てられたのもあって残り5まで攻めました。ここで僕の盤面は極楽鳥復活の声と土地3、手札はフェッチ1でした。どうにか押し切れるか?といったところでお相手約束エムラ。コントロールされていたターンのドローは中隊。よりにもよって中隊。中隊をうつと聖遺や永遠の証人がいたはずですが何も見つけられず、フェッチもしてみましたが何も見つけらず、追加ターンで正気に戻ったので投了しました。

3戦目は先手で2Tトラフト+静寂の120点キープ。お相手は星スタートだったので静寂から。目論見通り動けなくなったのでトラフトで1度殴ると返しに難題が。場は固まりお相手は基本土地を引きますが沼。その後中隊で捕らえ2枚をめくり飛行で攻めて勝利。

苦手なトロンに2勝しつつの3-0で現実を疑います。でもヴェンディリオンとトラフトをしっかり採用したからだと思い直し前向きに4回戦へ。


4回戦 vsブリッジヴァイン LWW

1戦目はお相手先手で信仰無き物あさり。復讐蔦を2枚捨てられてわー1枚ロシア語だーなどと考えていました。2T目は縫い師への供給者と臓物の予見者と出されヴァイン8点パンチ。パスをうつも勿論予見者で生け贄にされ次のドローを見て投了。

2戦目は爆薬ありキープ。ラッパ手スタートもありお相手のゾンビトークンが攻められず硬直。その間に聖遺等を出しつつ互いに地上を固めるゲームが続きます。崇拝を出したころにはお相手は土地が4枚でしたが緑マナを用意していなかったため破壊的な享楽が打てません。僕は暇なときに爆薬をX=0で置いておき、ヴェンディリオンで享楽は下に送ってもらいました。弁論の幻霊も場に出していたので恐血鬼と橋と予見者で占術し続け大量のゾンビを並べ、おそらくゾンビで1まで削り蛮行のドレインがルーズなのでそれで決めるつもりだったようですが爆薬のことを忘れていたみたいで…勝ちです。

3戦目はマリガンしてマナ源が2枚ハンドでマナフラしたら負けるとフェッチを下に送ったら初ドローは崇拝。やらかしたかなと思いましたがどうにかつながります。復讐蔦が1枚ということもあり崇拝があることもありお相手は攻め手に欠けその間に飛行戦力で削り切り勝ち。軟泥が途中で出てきて橋を抜きゲインをしの大活躍でした。

噂のブリッジヴァインに当たり怖すぎだよ危なかったー崇拝ありがとーと思いつつ5回戦へ。


5回戦 vsブリッジヴァイン WW

1戦目はお相手が1T目に信仰無き物あさりでガルガドンと歩行バリスタを捨てました。まーたブリッジヴァインじゃんと思いましたがお相手が捨てているものがとても弱い。その間に地上を固めて飛行で勝ち。お相手が供給者へ蛮行を唱えたところでカンパニーで反射をめくってうまぶりポイントを稼いだのがハイライト。

2戦目は弁論の幻霊キープ。幻霊と崇拝でがっつり固めます。相手のマナが寝たところでヴェンディリオンで手札を確認すると破壊的な享楽が。難を逃れてそのまま飛行で殴って勝ち。

ブリッジヴァインは速度で勝てないから無理かと思っていましたが2ターン目までに復讐蔦を捨てられる展開以外ならラッパ手、反射、捕らえが2/3で聖遺がそれ以上なので時間を稼いで飛行ビートが成立しやすいため、勝負は2ターン目までのブリッジヴァインの引きに大きく依存すると分かりました。

5-0したからトップ8は確定じゃん後はID2回で楽々~と思ってスタンディングを確認すると5-0は僕だけ。おいおい6回戦もガチらないとだめじゃんと少し落ち込みます、ブリッジヴァイン戦は心によくない。


6回戦 vsホロウワン LWL

一応やりますかと聞くだけ聞きました、もちろんやりますと答えられました。そらそうよ。

1戦目は達人スタートされ少し後にフェニックスも追加されました。マナクリなしキープだったこともあり素早い攻勢に押し切られる形で敗北。

2戦目は地上を固めて飛行プランで勝ったはずです、細かいこと思い出せませんでした。

3戦目は再び達人スタートをされます。2ターン目までは五分かなでも土地が手札にないから不利かなと思うと燃え立つ調査が。ワンチャン有利になると思いましたが僕の知らない聖遺や3枚目の土地が落ち、次のターンには土地が置けませんでした。ここでのラグが致命的になり場を固められず負け。

流刑への道は一貫して炎刃の達人に使うようにしていましたがそれに疑問を持ちます。でも反射魔道士の存在もあり間違ってはいないはずだと思い直します。でも不安なままです。


7回戦前のスタンディングを見ると僕は4位、友人が6位。僕はオポネントについてよく知らなかったので友人に7位vs8位と9位vs10位がガチるはずだからIDすると8に入れない可能性があると教えてもらいます。そして発表される7回戦。


7回戦 vs相談してた友人 ID

試合開始後も少し相談してましたが互いに疲れていたこともありIDしました。天に任せることに。


そして発表されるトップ8。

無事僕は7位で通過できました。友人は9位でした。ガチってた試合の見ていた友人は8にいけそうと言っていたのでどちらかがトスをしたのだろうとのこと。

ここで把握していたトップ8のデッキはホロウワン、ブリッジヴァイン、トリココン、人間です。残り3人の方はデッキを把握できず試合へ。

QF vsホロウワン(6回戦の人) WW

1戦目は聖遺を立てアンコウを反射で返したりとしつつ残り2まで押されますがディスカードなしで達人が殴ってきたところにカンパニーでヴェンディリオンと軟泥をめくります。返せないなとお相手は投了。

2戦目は土地の伸びがあまり良くなく白マナが極楽鳥しかない状態でしたが、流刑を一貫して達人に当て、ウィットネスで流刑を回収し、フェニックスを捕らえで止め、お相手が信仰無き物あさりを墓地に置いたところでボジューカの沼。これが効いたようでこちらの飛行ビートが成立して勝ち。

6回戦で疑問に思った流刑の使い方が正しかったと分かった試合でもあり、リベンジが果たせたということでもあり、非常にうれしかったです。


SF vsトリココントロール LWL

1戦目はお相手がトリココンと知っていたのでラッパ手スタートしましたがスカ。対コントロールは2~4点を維持し続けるというプランだったのでそれに従って進めます。残り6まで追い詰めますがそこからはこちらの攻勢を全て捌かれてしまい負け。ここまでに35分かかりました。振り返るとお相手が遅かった気もしますが僕にはお相手のプレイが遅いと気づけるほどの気力は残っておらず…。

2戦目はトラフトキープで攻めるプラン。差し戻された後に復活の声を引いたのでそちらから出してみると打ち消されず流刑されます。ここでカウンターがないと気づけばいいのに引いてきた他のクリーチャーで様子見を続ける今日一番のミスプレイ。トラフトを出して削り除去されるも2枚目のトラフトで勝ち。ここでずっと軽蔑的な一撃を握っていたのですが否認だったらもう少し強気になれたと思うので構築ミスでもあったかなと。でもヴァラクート意識の軽蔑的な一撃だったのでモダン難しいと思うことにします。

3戦目ですがマリガンチェックを終えるまでに時間切れに。当然追加の5ターンに入るわけですがSEですから引き分けにはならずエクストラターン終了時点でライフが大きい方の勝利です。自分はフェッチショックデッキ、お相手は稲妻のあるデッキ、負け負けと思ってたらしっかり稲妻キープされましたので負け。時間無制限ならば3Tカンパニーからウィットネス2枚でごり押し勝ちプランハンドだったので勝ちだったと思いたい思わせて。


結果はセミファイナル敗退のおそらく4位でした。初ルール適用度:競技であることを考えると上出来過ぎな気もしますが今までの経験で身に付いた実力だとも思います。あまりデッキ被りを起こさず多くのデッキへの経験値を稼がせてくれる友人たちに感謝を。


構築に関してはサイドの軽蔑的な一撃1枚が否認だった方がいいかはとても悩みますがブリッジヴァインが今のTier1ということもあり、それ以外の74枚は現環境のベストバントカンパニーだという自信があります(好みで溢れかえる岸辺と霧深い雨林の枚数を調整するのはアリです)。ヴェンディリオンもトラフトもラッパ手も反射魔道士も1度強いと思った後に微妙かなと使うのをやめて理屈で強いのを確信してデッキに戻ってきたので正解までが長かったですがいいデッキになりました。バントカンパニーは強いです。


以上でモダンPPTQ参加レポートを終わります。

今シーズンはもうPPTQへの参加をするつもりはないですがまたモダンシーズンが来た場合は1度は参加して優勝を目指したいと思います。


ではまた。
モダン東海王決定戦にバントカンパニーで参加してきました(参加者は56人)。
目的は前回の記事のとおり鉄葉のチャンピオンがモダンで通用するのかを確かめるためです。

今回はリストも載せてみます。

メイン60

貴族の教主4
極楽鳥4
クァーサルの群れ魔道士2
漁る軟泥2
復活の声2
聖遺の騎士4
呪文捕らえ4
鉄葉のチャンピオン3
不屈の追跡者2
反射魔道士2
永遠の証人1

集合した中隊4
流刑への道4

吹きさらしの荒野4
溢れかえる岸辺4
霧深い雨林2
寺院の庭2
繁殖池1
神聖なる泉1
植物の聖域2
地平線の梢1
ガヴォニーの居住区1
森3
平地1

サイド15

ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
崇拝2
否認2
軽蔑的な一撃1
儀礼的拒否1
石のような静寂2
反射魔道士1
復活の声1
弁論の幻霊1
仕組まれた爆薬1
ボジューカの沼1

以上の75枚です。

改めてみると鉄葉を試したいという以上の方向性がないですね…。

撤退コンボは抜きました。そもそもがコンボをそろえに行くことができない運だよりのコンボですし、現在のモダンの速度では運よくそろったとしてもコンボ完遂に必要なライフが足りない可能性も高いと判断したからです。その分クリーチャーを1枚増やせたので正解だったと思っています。

では結果をば

1回戦vsヴァラクート 0-2

1戦目はまあまあなハンドをキープしたらヴァラクートと判明、間に合うわけもなくブリーチタイタンで負け
2戦目は復活の声スタートで攻めていけると思いキープしましたが焼け付く双陽と内にいる獣と稲妻でこちらのクロックをすべて処理され、風景の変容で負け。

ヴァラクートへのガードが下がっていたのは確かです。晴れる屋名古屋店にはヴァラクートを使う人が多く出現するようなのでこれからはガードを上げます(友人によると8人見かけたとか)


2回戦vs青黒フェアリー 2-0

1戦目も2戦目も聖遺の騎士等で殴りながら呪文捕らえでアシスト、というぐらいしか言うことが無く…。集合した中隊をしっかり通せるタイミングを見計らって使ったことぐらいかなぁ、プレイングの介在する点は。

クリーチャーのサイズからして有利といった印象でした。2ターン目苦花やサイド後に滅びをしっかりうたれるなどしていたら変わっていたのではないかと。


3回戦vsバーン 2-0

1戦目はマナクリを焼かれつつもライフレース。盤面が固まりこちらの残りライフ7というところで漁る軟泥が駆けつけ一気に有利に。お相手そこからスペルが引けず勝ち。
2戦目はお相手墓掘りの檻スタートで中隊が封じられ…ましたが結果的には引きませんでした。サイドから入れた爆薬とQPMをキープで握っていたのでマナクリスタートから他の生物を並べつつ1マナ生物が出てくるのを待ってから爆薬X=1で使うもボロスの魔除けの破壊不能モードで耐えられる。しかし盤面は復活の声とQPMで有利になっており優勢。お相手が罠の橋を出してくるも2枚目のQPMも引き、罠の橋を処理して再び攻めます。2枚目の罠の橋を呪文捕らえし勝ち。

今までは苦手意識が強かったのですが、バントカンパニーのほぼすべてのカードがバーンに強いと気づかされた1戦でした…。いい成績を収めたリストのサイドにバーン対策がない理由がよくわかりました。
サイド後は罠の橋対策に聖遺の騎士はQPMを使うためのおとりにするとも覚えました。


4回戦vsバントカンパニー 0-2

1戦目は互いにクリーチャーを並べ合うグダグダ展開に。あまりにも盤面がぐちゃぐちゃになりすぎて早く終わった隣の卓の人たちがスペースを貸してくれました。せっかくの鉄葉のチャンピオンもクソデカ聖遺くんの前ではただの案山子です。最終的には飛行の枚数がより多いお相手のヴェンディリオン三人衆が賛美モリモリで殴ってきてブロッカーが足りなくなり負け。ここまでで35分かかりました()
2戦目は先攻2T聖遺の騎士を2T反射魔道士で返され、2ターン後に戻された聖遺の騎士を出した返しには漁る軟泥を出され完全にマウントを取られてしまいました。その間に教主を3枚用意したお相手は早々にヴェンディリオンで飛行ビートを開始。途中で無私の霊魂も出されてブロッカーも除去も足りず負けとなりました。

対戦後には多少のサイドボードのアドバイスを頂きました。自分と同じデッキを使う自分より強い方と戦えるってのはものすごくいい経験でした。ウルヴェンワルドの足跡追いサイドに用意します。あとヴェンディリオンも買います。


5回戦vsティムール霊気池予想外裂け目の突破 2-0

1戦目はならず者の精製屋と緑組細工を捕えたことで霊気池が出るまでにエネルギーが貯まらず勝ち。途中で神ジェイスが出てきたりもしましたが特に脅威にはならず…。
2戦目は予想外の結果からPWゼナゴスが出てきて戦線を維持されるも鉄葉のチャンピオンを出したら一気に有利に。お相手裂け目の突破を唱えるもサイドインした軽蔑的な一撃で打ち消し勝ち。

恐ろしいデッキの出現に驚きましたが運が味方してくれたこと、エネルギーを貯めさせない方向に呪文捕らえを使ったことで勝てたと思います。あと神ジェイスはやはり着地までのお膳立てが大事ですな。


6回戦vsストーム 0-2

1戦目は呪文捕らえを引けなかったこともありなすすべなく負け。
2戦目は土地1マナクリ2キープを稲妻削剥でわからさせられつつスタート。弁論の幻霊を着地させお相手の動きが鈍っているうちに攻め込もうとするもお相手は赤昇天とけちで強引にパーツを探しに行きます。2枚中隊があったこともあり1枚はお相手のエンド時に唱えるも払拭され、仕方ないので2枚目はメインでお相手が動くのを待って通しに行くも6枚すべて土地。クロックの設置が間に合わずバウンスを手に入れたお相手は赤昇天でこちらのカウンターを無力化しコンボ完遂し負け。

元々ストームは苦手でしたがやはりクロックの細さは気になるところですね。サイドでQPMをアウトしたのは大失敗でした。


総合3-3でした。真ん中ぐらいの順位かな。


結果はあまり良くありませんでしたが経験としてはとてもいいものでした。
気づけた範囲でも、

・永遠の証人は強い、1枚では足りない。
・鉄葉のチャンピオンがモダンでも強いことは疑う余地はないが3色のデッキで採用するには無謀過ぎた。
・幽霊街は必要。可能なら廃墟の地も1枚入れたいが厳しいか…
・ヴェンディリオン三人衆は高いクロック、飛行、妨害があるため必要。
・クァーサルの群れ魔道士は現在のモダンではサイドアウトしないのが基本になりそう。サイドからメインでは面影の全くない置物を置くデッキ増えすぎ。
・サイドに聖トラフトの霊は必要そう。高クロックでぶち抜いていけ。
・復活の声を少しサイドに移してみましたがとても使いやすかったです。PT25Aでのケルビン・チュウのリストを見て疑問に思ってよかった。
・撤退コンボはなくてもいい、有効牌が1枚増えるので結構変わる。
・飛行はとても大事。もっとリミテやって魂に刻め。
・不屈の追跡者はアドバンテージソースとしては少し使いにくい。単体では機能しないマナフラ前提のカードだし、コラガンの命令がよりきつくなった。多少スカがあっても民兵のラッパ手の方が強そう。本体のサイズ的にも。

と多くの気づきがありました。
やっぱりガチめの大会は出得だなぁ~。
まあ、PPTQは参加費高いのでかなり渋っちゃうんですけども。
EDHのパーツ増やしたいし今期は見送りかな。


次回にはなるべく参加したいですね。その頃にはヴェンディリオン三人衆もしっかり用意して。

鉄葉のチャンピオンは2色以下のデッキじゃないと厳しそうです。でもものすごく強いので緑単ストンピィとかよさそう。バントカンパニーにはごめんなさい。(※レポートって言ってるのにまとめで目的に対する結論がなかったので追記)

以上で昨日のモダン東海王決定戦参加レポートを終わります。

僕の経験がどなたかの参考になれば幸いです。

ではまた。
攻め手に欠ける気がしたナイトフォール:高打点生物を探せ
お久しぶりです。スリーブをエクリプスに変えてからシャッフルが楽しくなりました。


プロツアー25thではケルビン・チュウがバントカンパニーを使っていましたね。相手への干渉手段が比較的多く、殴って20点を削るという当たり前がしやすくなっていると感じました。サイドも含めて崇拝が着地したら(仕組まれた爆薬を4色で唱えない限り)触れないのでどうするのかと思いましたが神ジェイスで勝つんでしょうね。
真似してみたいと思いましたが神ジェイスも翻弄する魔道士もない、ヴェンディリオンは地平線の梢を手に入れるために手放している……そもそもMTG用の予算が潤沢にあるわけでもなく、今はEDH用に予算のほとんどを使いたいのもあって当分真似できそうにありません。


それならどうしようと悩んで悩んで、やはりクリーチャーデッキとして、ビートダウン能力を高めるのがいいのだと結論づけました。

しかし、ナイトフォール(というかバントカンパニー)で採用できるクリーチャーは《聖遺の騎士》と同等の打点を叩き出せるクリーチャーがほとんどいません。
《聖トラフトの霊》ならサイドに採用していたことはありますがメインに採用はできないと考えています。本体が2/2しかないからね、適当なクリーチャーを出されるだけで殴れなくなってしまう。2ターン目に着地させられれば強いですけど中盤以降は棒立ちになりやすいのはダメです。

他の候補としては《ロウクスの戦修道士》や《ロクソドンの強打者》でした。ロウクスの方は3色を要求されるのに3/4絆魂と強いですけどリスクに見合ってるか怪しいです。ロクソドンは4/4と大きいですし①GWならほぼ気にならないです。でもほとんど打ち消されないだけです。スラーンみたいに呪禁はないので結局のところ対処はされやすいですし、使われなかった打ち消しは別のカードに使われるので強みに思えませんでした。あと、どちらも民兵のラッパ手を4枚の構築にしていたというのもあってかなり渋っていました。もう1声欲しい…。


どうしても納得できるクリーチャーがいないのでリスクを気にして目を背けていたカードを試すことにしました。

《鉄葉のチャンピオン》です。

鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)・騎士(Knight)
鉄葉のチャンピオンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
5/4

デカイ!チャンプブロックは許さない!強いです。とても強い。モダンでも強いことは某クラガンウィック動画でなんとなくは知ってはいました。

しかしGGGという色拘束がものすごくきついです。繁殖池→平地が基本の土地の並べ方として構築しているので相当に危険だと判断して候補にすらしていませんでした。
それでも、撤退コンボのために森を3枚採用していて元々緑ばかりでる状態になることもそこそこあったのでもう少しマナベースを緑に寄せて後は鉄葉の枚数を調整すれば採用できるのではないかと思い試してみました。

元々のマナベースは

マナクリ7フェッチ9ショック各1計3森3平地1島1キャノピー1ファスト青緑1緑白1緑白ミシュラ1幽霊街1ガヴォニー1

でした。ここから

マナクリ+1フェッチ+1寺院の庭+1島-1ミシュラ-1幽霊街-1

と変更して鉄葉は3枚採用しました。ラッパ手のハズレなのでラッパ手は減らしました。


対ジャンドと一人回ししかしていないので正しい評価はわかりませんが…。

思っていたほど出しにくくありませんでした。サイド後に4ターン目にWWを出すところまで含めてマナベースの弱さはあまり感じませんでした。でもギリギリだと思います。大爆発の魔道士は勘弁な!

2ターン目に着地をした場合はおそらく聖遺の騎士よりも強いと思われます。その後もクリーチャーとしての価値は状況に寄らず運用できることがほとんどだと思います。サイズが何かに依存しないっていいですね。

パワー2以下でブロックできないということは瀕死のジャンドが闇の腹心でブロックできなかったり瞬唱の魔道士+稲妻フラッシュバックで打ち取られないなど見た目以上に価値がありそうです。トークン戦略で時間を稼がれて負けというバントカンパニーの苦手なパターンにもかなり抵抗できます。


サイド後にマナクリーチャーの枚数を減らすマッチアップでは色拘束のリスクが上がるので多少減らしたりもしますがかなり有効に5枚目以降の《聖遺の騎士》に求めていた高打点クリーチャーとして運用できると確信しました。このまま試していこうと思います。カンパニーデッキで打点に悩んでいる方は是非お試しください。

(《幽霊街》が採用できなくなったことだけが気がかりですけどね)


それではまた、なんらかの経験値なり知識がたまりましたら記事を書こうと思います。

よいMTGライフを。
M19が発売されましたね!
モダンでも活躍できるカードがいくつかあるのでどう環境が変化するか楽しみですね。

ナイトフォールでも使えそうなのが何枚か…民兵のラッパ手と悔恨する僧侶は明確に強化と言えるでしょう。

というわけで実際に使ってみました(悔恨する僧侶は引けなかったけど)。

まずはラッパ手の能力を確認。

民兵のラッパ手/Militia Bugler (みんぺいのらっぱしゅ)
(2)(白)
クリーチャー — 人間(Human)・兵士(Soldier)
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
民兵のラッパ手が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
2/3

クリーチャーを探しつつ2/3警戒がシングルシンボルでいいという…。

警戒で攻められているときにも強く、貴族の教主やクァーサルの群れ魔道士の賛美が警戒の強さを引き上げていました。

また、聖遺の騎士が戦場以外では2/2であるために引っかかるのがものすごく邪悪ですね。
パワー2以下というのはナイトフォールでは不屈の追跡者以外のほぼすべてのクリーチャーが該当するので成功率も高いです。サイド後もスラーンやヴェンディリオンぐらいかな?台所の嫌がらせ屋もかな。ほぼ誤差だよ、きっと。

ラッパ手のおかげで1枚は引きたいが何枚も入れたくない反射魔道士や呪文捕らえを減らせるのも強いです。嬉しい…。

先日対戦したのはジャンドやジェスカイ、トロンにホロウワンでした。
ジャンドやジェスカイに対しては明確に強いと感じられました。相手に要求する除去の枚数が増えるのだからヤベーイ!
トロンやホロウワン戦では引けませんでしたがクリーチャーの枚数が重要なマッチなのでこちらでも強いは強いはず。

2枚までしか枠をあけられなくて2枚の採用でしたが今は3枚まで増やしました。正直4枚目も入れようか迷いますがトラッカーをメインから全部抜くのは打点が少し不安だったり…。
いやでもレリカリーの実質的な枚数増えるしなぁ…。

まとめ
・ナイトフォールのほぼすべてのクリーチャーが能力の対象。もちろん聖遺の騎士も
・警戒の強さが賛美で上がっている
・除去の多い相手や手数が重要な相手、要するにフェア相手でものすごく強い。アンフェア相手でもサイド次第で強い(はず)。

反射魔道士といい3/2/3のハゲ強すぎますねぇ…。
聖遺Bが欲しいという欲望がかなり増えました。



こんな感じですかねー。人間でもデスタクでも強いのでみんなもラッパ手買って使おう!めっちゃ安いし。

ではまた。
新しい禁止改定が発表されましたがレガシーで死儀礼とギタクシア派の調査が禁止になりましたがモダンでは変更がありませんでしたね。

ナイトフォール的には石鍛冶の神秘家が解禁されるのではという予想をする人が増えてきてもしそうなったら困るよ3T石鍛冶はライフレース壊れる勝てないと震えるところだったのでとても安心しています。

また、古きものの活性が禁止にならなかったことはトロンがそのままなので少し残念ですがトロンが弱くなるのはそれはそれでメタゲームの変化が恐ろしいのでいいのかなと思っています。トロンは相手してると最強に見えるけど実際はそんなことないですしね。

次回の告知が8月20日と早いことが少し気になりますがプロツアー後にもあるしそんなもんかと思いつつ記事を終えます。

ではまた。

M19後に青白スピリット増えるかなぁ
晴れる屋名古屋店で開催された対抗色フェッチランド争奪戦に参加してきました。
参加人数45人のためスイスラウンド6回戦で行われました。

8位以内に入れば賞品が貰えますが…

デッキは以下の75枚です。

ナイトフォール

クリーチャー:28
3:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
3:《復活の声/Voice of Resurgence》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
3:《呪文捕らえ/Spell Queller》
3:《反射魔道士/Reflector Mage》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》

呪文:9
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《集合した中隊/Collected Company》
1:《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》

土地:23
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
3:《森/Forest》
1:《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》

サイドボード:15
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1:《引き裂く突風/Fracturing Gust》
1:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《否認/Negate》
1:《崇拝/Worship》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

まず結果を書くと

1回戦 vs青白スピリット×○○
2回戦 vs親和○○
3回戦 vsマッドキャップムーン○○
4回戦 vsトリココントロール××
5回戦 vs親和×○×
6回戦 vs黒単信心○×○

で4-2でした。5回戦終了時点で9位で勝ち点が9点、8位以上が勝ち点12点以上のため8位以上の方たちはその時点で1位2位の人達が青赤フェッチをかけて対戦した以外はIDしていたので入賞できないのは確定していました…。多分9位のままかな?

負けた試合の話から。

4回戦のトリココントロール戦は1戦目2戦目ともに大地主で、特に2戦目は1マリガンからの教主聖遺呪文捕らえ土地土地ミシュランキープでスタートし負けるまでのドローは教主流刑狩猟者狩猟者以外のすべてが土地という有様。運が悪い。
相性としては悪くないはずなので悔しいです。
やっぱり地平線の梢が必要だよなぁマナフラ受けが足りてない。でもお高い。

2回対戦した親和は速い!でかい!回避能力!ですっごい不利なので2回戦は運がとてもよかった…。メインに2枚にしたクァーサルの群れ魔道士をしっかり引き込めたりサイドカードが引けたり。5回戦では十分に引き込めず苦しみました。反射魔道士の使い方や打点にもなるQPMをどう使うかは難しいですね。
それでも基本的に対策となるカードが基本的に遅いのが辛いですね。石のような静寂を入れるべきなんでしょうけど早く引けないと機能しにくいのは儀礼的拒否も同じなので対トロンも考えて儀礼的拒否派です。せっかくの青だし。
あと、親和の使う呪文貫きが強すぎてすげーずるい、とてもずるい。

続いて勝った試合を

青白スピリット戦はみんな飛んでるしロードのおかげで思っていたより打点が高いので負けそうでした……。鎖鳴らしくん強いね、超強い。2マナロードのあるM19が追加されたら青白スピリットかなり強くなりそう。

マッドキャップムーン戦はメインは打点で押し切り生き残るために出てきたエンペリオンを処理して勝ち。2戦目も同じ流れで勝ち。マッドキャップをヤンパイにスイッチされなかったのが大きかったですね。ヤンパイだと即除去できなければ大きな負け目になりますし、序盤に流刑を使うのはアクション数稼がれるので負け目増えますし…。
マッドキャップムーンをお使いのあなたはカンパニーデッキに当たったら必ずマッドキャップからヤンパイにスイッチしましょう。カンパニー以外からはテンポ良くクリーチャーを展開はできないのでデカくてもどうにかなりますよ……。

黒単信心戦はアスフォデルの灰色商人が機能するまでに勝てるか、といったゲームでした。基本的には打点の高いこちらが有利でした。才気ある霊気体に最も困らさせられました。


賞品を貰うことはできませんでしたが現在のカードプールにおけるナイトフォールの構築に関しては地平線の梢を持っていないこと以外には満足できるものになっているなと実感できたので出場してよかったと思っています(対戦したことの無いアイアンワークスコンボに関する内容を除く)。
M19が追加されたらサイドの墓地対策枠は《悔恨する僧侶》になる予定です。やっとデッキにかみ合う墓地対策が出てとても嬉しい。

また晴れる屋でモダンの大会があったら積極的に出場していきたいと思います。次は7月後半にある大会かな?
名古屋で強いナイトフォールの人と認識されるのを目指して。


ではまた。
お久しぶりです。

MO構築リーグで結果を残したリストについて考えるのは途中で飽きたのでそのまま…な感じで放置していました。グラブルばかりやっててMTGあまり触ってなかったせいでもありますが…。


そんなこんなで今回はサイドの墓地対策について考えます。

メインの墓地対策は漁る軟泥2枚が板だと思ってるので特には考えません。




一般的なナイトフォールの墓地対策といえばボジューカの沼でしょうか。
一度きりとはいえ対象のプレイヤーの墓地を全て追放でき、聖遺の騎士でサーチできるととても相性がいいように思えます。

しかし下振れのことを考えてみると、

・タップインの実質無色土地であり序盤に設置せざるを得ない状況はいつか必ず起こる上にあまりにも弱い
・聖遺の騎士がアクティブでなければインスタントタイミングでの設置はできない

ということが考えられますよね。弱い時があまりにも弱い、なので採用には抵抗があります。

じゃあどうしようか、と。

友人に墓地対策を入れたい相手には聖遺の騎士がそんなに強くないから安らかなる眠りでも良くないかと言われてそんな気がしていましたが、冷静になればそんなこともなく。
瞬唱の魔道士を使うコントロールやマルドゥパイロマンサーには確かに弱いとは思いますがドレッジやホロウワンには5/5を簡単に超えられるのは魅力的です。地上戦が優位になりやすいです。
あと復活の声がトークン出しにくくなりますし。

となれば何を使うのがいいのか。

個人的に墓地対策をサイドインしたい相手は早いターンでも使えたり隙なく使えることが望ましいと思いました。
つまりは基本的に0マナであり、かつ単体でインスタントタイミングで使えるということです。
となると候補は
①外科的摘出
②フェアリーの忌み者
③トーモッドの墓所
の3つになるのではないかと思います。
どれも一長一短でどれが強いということもないのでここからは完全に好みかなと考えていますがそれぞれの長所と短所をまとめてみます。

①外科的摘出
長所
・対象に取ったカードを墓地だけでなく相手の手札やライブラリーからも追放できる。致命的なカードを追放できればゲームが有利になりやすい、はず。
短所
・キャストするには(極楽鳥がいない限り)2点支払わなければならない。
・1枚につき1種しか対処できない。

②フェアリーの忌み者
長所
・能力で追放するので基本的に打ち消されることがない。
・生物なのでカンパニーでめくった際に無駄にならない。
短所
・2枚しか追放できない

③トーモッドの墓所
長所
・墓地のカードを全て追放できる。
短所
・予め設置しておかなければならないのでアーティファクト破壊で強引に起動させられる可能性がある。コラコマがあるので無視できない頻度で起こり得ると思われる。


仮想敵であったりデッキの他のカードとの相性を考えて選択するといいでしょう。

僕は忌み者か墓所が好みで悩んでます。


ではまた。
MOではもうドミナリアがリリースされているようでドミナリアのカードが入ったデッキがいくつかありましたね。親和に《アンティキティー戦争》と《ウルザの後継、カーン》が入っているのはものすごく恐ろしいと思いました、対策として使っているのが《石のような静寂》であることもそうですが、アドは稼ぐデカブツは出すフィニッシュはすると化け物ですね。《再利用の賢者》も必要かなぁ…。

と、リストを眺めてるときの感想を述べつつ本日考えるリストを。

Cantergianiさん

3 Birds of Paradise
2 Courser of Kruphix
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
1 Selfless Spirit
4 Spell Queller
2 Tireless Tracker
3 Voice of Resurgence
4 Collected Company
4 Path to Exile
1 Retreat to Coralhelm
1 Worship
2 Breeding Pool
4 Forest
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Kessig Wolf Run
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Stomping Ground
1 Tectonic Edge
2 Temple Garden
4 Windswept Heath


1 Tectonic Edge
1 Blessed Alliance
1 Bojuka Bog
1 Ethersworn Canonist
2 Izzet Staticaster
2 Ramunap Excavator
3 Reflector Mage
1 Settle the Wreckage
3 Unified Will

ナイトフォールですねー。

真っ先に気になったのは(公式からDLしてからコピペしてるのでわかりにくいですが)マナクリ7土地23の配分です。マナクリ8土地22の配分が主流であることを考えると土地を多く入れたい理由があるはずと思い見ていくと…

《地盤の際》がメインに1枚、サイドに1枚と計2枚もあるではないですか。《幽霊街》はちゃんと1枚入っているので一般的なリストに比べてとても多いと言えます。それに大半は《廃墟の地》をメインに1枚ですしね。サイドに《ラムナプの採掘者》を2枚取っていますし特殊土地絶対に許さねぇという意思を感じますね。《地盤の際》なので対コントロールを大きく意識しているのかな?あとはヴァラクートとかでしょうか。

それとメインの《崇拝》。メインに取っているあたり本当に《虚ろな者》デッキがきついのでしょう。きついです。

《残骸の漂着》をサイドに置いているのも見逃せません。各種クリーチャーデッキ対策ですね。ボーグルズやホロウワン、エルフあたりに間に合うとものすごく強いです。ただ《死の影》などのハンデスを持つデッキには弱いことは気になります。構えていることが分かるだけで4マナの《流刑への道》になることが多いので個人的には嫌いです。

対クリーチャー&特殊地形が多いリストなので負けなければ勝ちに行ける、という考えの元組まれたのかなと思いました。


それでは良いバントカンパニーライフを。
世間はドミナリアのプレリリースで賑わっていますが私は明日行ってきます。

そんなこんなで今日も5-0していたバントカンパニーを見ていきますよ。

mutestar21さん

2 Jace, the Mind Sculptor
4 Birds of Paradise
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
2 Scavenging Ooze
4 Spell Queller
2 Tarmogoyf
2 Tireless Tracker
2 Vendilion Clique
4 Voice of Resurgence
4 Collected Company
4 Path to Exile
1 Botanical Sanctum
2 Breeding Pool
1 Field of Ruin
2 Forest
1 Gavony Township
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Razorverge Thicket
1 Temple Garden
4 Windswept Heath


3 Blessed Alliance
1 Bojuka Bog
3 Reflector Mage
1 Spellskite
1 Stony Silence
4 Unified Will
2 Worship


《精神を刻む者、ジェイス》入りのバントカンパニー。僕はジェイスを持っていないので実際のところはわからないけどバントカンパニーはモダンでジェイスを上手く使えるデッキの1つだと思ってるので勝てているのは嬉しいですね。0能力で《呪文捕らえ》を積んで《集合した中隊》唱えたいなぁ。

このリストで何より特徴的なのは《タルモゴイフ》が採用されていることでしょうか。能動的に育てることができないので1ゲームを通して4/5以上になる可能性が低い、それならば《漁る軟泥》や《クァーサルの群れ魔道士》の方が役割があって有用、という理由で採用されることはほぼないのですが、このリストでは2枚採用されていますね。
タルモを採用している理由は速いデッキを、特にホロウワン等の赤黒ディスカードデッキを強く意識しているということが考えられると思います。4枚採用されている《復活の声》やサイドの《崇拝》2枚、更に《反射魔道士》と《神聖な協力》を3枚づつ採用していることからそれが伺えます。対ディスカードデッキであれば相手がタルモのサイズを上げてくれるので4/5以上は簡単に達成できると思います。そうなれば《虚ろな者》や《グルマグのアンコウ》、《復讐蔦》は止まると思うのでとても楽になると思います。

マナベースは個人的にはとても好みですね。速いターンを意識して青マナが確保しやすいようになっています。ただ無色土地が3枚(1ターン目緑を意識すれば《平地》と《島》も含めて5枚)はマリガンが確実に増えるのが怖いですね。《幽霊街》と《廃墟の地》、どちらかだけでいいと思うのでフェッチランドを1枚は増やしたいです。

サイドにある《呪文滑り》は除去対策であり、基本的に不利なボーグルズ対策であり、タルモのサイズを自分で上げる用でありと多機能ですね。基本的には採用は厳しいと思っているのですがタルモの採用で十分な理由はあると感じます。タルモがなければ《無私の霊魂》かなと思います。


あまりカードを散らさず強いカードを採用している構築には下振れを嫌う僕としては非常に好感が持てます。《珊瑚兜への撤退》を採用してナイトフォールにするとジェイスの0能力がより活かせるのになと思いつつ、今回はここまでとします。


では、よきバントカンパニーライフを。
今回掲載されていたのは欲張りセットなコチラ。

PREDATORSTYLEさん


4 Birds of Paradise
4 Devoted Druid
2 Duskwatch Recruiter
1 Eternal Witness
1 Fairgrounds Warden
4 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
1 Scavenging Ooze
1 Selfless Spirit
4 Spell Queller
3 Vizier of Remedies
1 Walking Ballista
3 Chord of Calling
4 Collected Company
2 Retreat to Coralhelm
1 Breeding Pool
1 Flooded Strand
2 Forest
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Island
1 Kessig Wolf Run
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Stomping Ground
2 Temple Garden
4 Windswept Heath


1 Scavenging Ooze
1 Ethersworn Canonist
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Kataki, War’s Wage
2 Kitchen Finks
2 Path to Exile
1 Reclamation Sage
2 Spell Pierce
1 Stony Silence
2 Unified Will
1 Worship

所謂ドルイドコンボと組み合わせたナイトフォールですね。

コンボが2種類ありどちらかを対策されてももう一方のコンボで勝ちに行けるのが魅力的ですね。撤退コンボは墓地対策や罠の橋、除去で止まります。ドルイドコンボは無限マナ成立前に《献身のドルイド》か《療治の侍臣》を除去されれば止まりますしフィニッシュにもう1枚必要です。苦手としているものが実は違うんですよね。《真髄の針》等は複数引けないと一方しか止められませんし、殺意マシマシですよね。
ドルイドコンボは《ケッシグの狼の地》でもフィニッシュできるので《聖遺の騎士》とで勝てたりすることは忘れがち、かもしれません。

《召喚の調べ》があるために採用されているシルバーバレット枠があるのが個人的には好みです。《博覧会場の警備員》は素引きしても使いやすくて《反射魔道士》より好きですね、特にマナベース警察な思考になりやすいデッキだと。加えて相手が除去を使いたくなると思うのでコンボ前の露払い役としては完璧なのではないでしょうか。

サイドは定番セットと銀弾といったところでしょうか。
《呪文貫き》はコンボの補助と考えると実にいいサイドだと思います。2マナ浮かせつつコンボ始動は難しいときも少なくないですが1マナなら狙いやすいですよね。

カンパニーデッキの中でも非常にコンボを重視していて現在のモダンには合っているのかな?と思います。(趣味ではないけど)
今バントカンパニーを使うならオススメです。


近日中にドミナリアでの影響について考えてみたいなとは考えてます。土曜日になるかな。

では、よきバントカンパニーライフを。
4月13日分を確認したらバントカンパニーが複数5-0してるのを確認してどうしたものかなと悩んでいましたが、1つを選んでご紹介することにしました。

eblanchetさん

4 Avacyn’s Pilgrim
4 Champion of the Parish
2 Eternal Witness
4 Knight of the Reliquary
1 Mayor of Avabruck
4 Noble Hierarch
4 Reflector Mage
2 Thalia, Guardian of Thraben
4 Thalia’s Lieutenant
4 Collected Company
4 Path to Exile
2 Retreat to Coralhelm
1 Breeding Pool
2 Cavern of Souls
2 Forest
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Kessig Wolf Run
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Temple Garden
4 Windswept Heath


2 Blessed Alliance
2 Burrenton Forge-Tender
2 Devout Chaplain
1 Eidolon of Rhetoric
1 Ethersworn Canonist
1 Izzet Staticaster
2 Stony Silence
1 Tireless Tracker
2 Unified Will
1 Vithian Renegades


人間ナイトフォールですね。

人間シナジーのためにマナクリーチャーも《極楽鳥》から《アヴァシンの巡礼者》になってます。

《サリアの副官》や《アヴァブルックの町長》でサイズを上げる、《反射魔道士》で道を開けて殴る、とわかりやすくビートダウンですね。

《教区の勇者》もいて1マナクリーチャーが12体いてキープ基準は通常のナイトフォールに比べれば緩めになりそうなところも魅力的です。
その分3マナ域が少なくなっているからなのか土地の枚数が21枚と少なめですね。

メインの《スレイベンの守護者、サリア》とサイドの《弁論の幻霊》と《エーテル宣誓会の法学者》からストームを強く意識しているのかなと考えられますね。

サイドに用意されているアーティファクト対策は《敬虔な司祭》2枚《石のような静寂》2枚《ヴィティアの背教者》1枚、計5枚。多いなと思いましたが通常型には入っている飛行クリーチャーが入っていない分親和はより苦手になっているはずなので妥当な枚数なのでしょうね。

赤マナ源は《聖なる鋳造所》。《繁殖池》との組み合わせでGG以外の必要なマナの組み合わせを用意できるので《踏み鳴らされる地》よりも個人的には好きです。1Tに白マナが欲しくなることもある人間型だから許されますね。


人間型は知識しかないのでこれぐらいで。もっとリストを見て比較してもっと考察できるようになっていきたいですね。

それではまた。
※4/12更新 5-0した方のアカウント名追記しました。記事タイトルを少し変更

せっかくMO構築リーグで5-0したリストをアーキタイプ別で掲載してくれてるのだからバントカンパニー系があったら考察してみようっていう企画を始めてみようかと。

早速ですが、2018年4月10日に掲載されたバントカンパニーはコチラ

By truthordare

1 Jace, the Mind Sculptor
4 Birds of Paradise
2 Eternal Witness
4 Knight of the Reliquary
2 Meddling Mage
4 Noble Hierarch
2 Scavenging Ooze
4 Spell Queller
2 Tireless Tracker
1 Vendilion Clique
4 Voice of Resurgence
4 Collected Company
4 Path to Exile
1 Botanical Sanctum
1 Breeding Pool
1 Field of Ruin
2 Flooded Strand
2 Forest
1 Gavony Township
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Island
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Temple Garden
4 Windswept Heath


1 Jace, the Mind Sculptor
2 Blessed Alliance
1 Bojuka Bog
2 Negate
3 Reflector Mage
2 Stony Silence
3 Unified Will
1 Worship

特徴としてはメインに2枚採用されている《翻弄する魔道士》でしょう。《呪文捕らえ》と相性がよく、2マナ域の候補にはなるもののあまり採用されることはないのですよね。サイドボードにカウンターが5枚採用されているところからもサイド後には盤面を固めて確実に殴りきってやるという意志を感じます。少し多いかなとも思う《永遠の証人》2枚も生物はもちろんスペルを回収して確実に勝ちたいのかなと思いますね。

もう一つの特徴はサイドに取られているクリーチャー対策が《神聖な協力》2枚と《反射魔道士》3枚と計5枚。《精神を刻む者、ジェイス》のバウンスモードには期待していないのかな。サイド後最大9枚もあると《永遠の証人》も強くなりますね。

サイドからの墓地対策は《ボジューカの沼》。正直強いとは思えないのですが《聖遺の騎士》で探せて墓地全部を追放できるのは魅力ではありますね~。土地はテンプレといったところなので幽霊街と入れ替えになるのかな。邪魔ならジェイスで戻せばいいしね。

間に合わない高速デッキに対しては《崇拝》で無理やり間に合わせる方針なのかな。

全体的には《精神を刻む者、ジェイス》を活かすために長期戦を見越したバントカンパニーといった感じでしょうか。負け目はカウンターと除去で潰して盤石な勝利を。タップアウトコントロールに近いものを感じます。


今後もこんな感じで気づいたことをだらだら書こうと思います。内容の重複は気にしません。バントカラーのカンパニーデッキが掲載されていなかったら多分書きません。それではまた。
お久しぶりです。

ニコ動でボイロ×MTGの動画を見るのが最近の趣味の1つなのですが、知らない間にナイトフォールの動画を投稿されている方がいらっしゃいました。

セイカさんの京都迷宮案内

という動画です。ダイレクトマーケティングをしていく。

ちなみに僕もエクテンの経験はない(M15で始めた)のでコメントの意味はわからなかったんですけど調べたらBG系のビート・コントロールって感じのデッキだそうで…。

で、セイカさんの京都迷宮案内では赤を入れたナイトフォールを回していらっしゃったのでせっかくだし赤入りの、4C型についてまとめていきたいと思います。

・いいところ
1.《ケッシグの狼の地》で打点を伸ばせる、トランプルを付与できる。
2.サイドに《イゼットの静電術師》等の赤いカードを取ることができる。
3.結構お高い《霧深い雨林》を妥協して《樹木茂る山麓》でお茶を濁せる。

・悪いところ
1.無色土地が増えるためマリガンが増えやすい。白マナや青マナの不足の可能性もある。《血染めの月》に弱くなる。
2.赤マナは《踏み鳴らされる地》or《聖なる鋳造所》と《極楽鳥》からしか出ないので場合によっては赤マナが出せなくなりプランの遂行が不可能になる。
3.色拘束の強いカードが取りにくい。特に青色の濃い構築が取りずらくなる。

ざっとこんなところでしょうか。悪いところは似たような内容はまとめてます。いいところの3.は無視してください。

いいところについて
1.はゲーム中盤以降にコンボが成立した場合に特に重要で、ライフが減っていてフェッチランドがあまり起動できずコンボを繰り返すことができず打点が足りない、ブロッカーが多く《珊瑚兜への撤退》でタップしきれないといった場面で大活躍します。序盤にコンボが成立したものの相手にマナが残っていてコンボの途中で妨害を受けそうな場面でも必要以上に土地を墓地に送らないようにできるので大切ですね。また、コンボは成立していなくてもにらみ合いの状況を崩しやすくなるのもいいところです。
2.は苦手なトークン対策になる《イゼットの静電術師》や基本土地が用意しやいため被害を受けにくく特殊地形対策になる《月の大魔術師》を取る、などといった選択肢を増やすことができデッキの柔軟性を上げることができます。人間ナイトフォールにするときは《ヴィティアの背教者》を取れるようになるのでより意味は大きいですね。そもそも人間ナイトフォールにするなら赤でなく黒を足す方がよかったりもする。

悪いところについて
1.要するに色事故が多発するようになります。ナイトフォールはテンポが非常に大事なデッキなので1ターン目に緑が出ない可能性が高まるのは非常に危険です。また、ほぼ間違いなく赤いショックランドを基本土地枠と入れ替えていることもあり基本土地の枚数が少なく《血染めの月》が比較的刺さりやすいです。マナクリを処理された後だと悲惨。
2.赤マナ源の少なさは相手によっては致命的です。《廃墟の地》の登場でコントロールが色潰しをプランの1つとしていることも増えたので赤いショックランドをいつ出すかといった悩みが増えるのはプレイングに響きます。
3.これは1.に関連していますが、白マナや青マナが2つ用意できないといった場面が増えるため《精神を刻む者、ジェイス》を採用しづらい、《呪文捕らえ》と《流刑への道》を同時に構えられない場面に遭遇しやすくなる、といったことが考えられます。また青マナを用意できていないのにサイドから入れたカウンターを引いてしまった、といった場面も増えるでしょう。

全体としてはより尖った利点を得ることができますが事故も増え、その頻度はモダンにおいて致命的と捉える人も少なくないと思われます。

だいたいですが、4Cナイトフォールの土地は

9 フェッチランド
1 《繁殖池》
1 《寺院の庭》
1 《神聖なる泉》
1 《踏み鳴らされる地》
1 《植物の聖域》
1 《地平線の梢》
1 《ガヴォニーの居住区》
1 《ケッシグの狼の地》
1 《幽霊街》or《廃墟の地》
3 《森》
1 《平地》

の計22枚が一般的な気がします。基本土地枠が人それぞれなことが多いですが。
上記の配分だと緑:17白:14青:12赤:6~10(フェッチランドの色による)といった色マナの数になり、白は補色としてギリギリですが青マナに関しては不足しているとしか思えません、サイド後に青いカードが増えるとなると事故も増えそうです。赤マナは完全にコンボ用と考えるのが自然でしょう。
これはマナベース警察としては見過ごせません。下振れを基準に構築をする人間だからだというのもありますが安定性がないです。なので個人的には4C型をオススメしないのです。


上振れに期待を寄せてナイトフォールを使っているあなたには4C型をオススメします、利点はさらっとしか書きませんでしたが大きいです、特にフィニッシュのしやすさは段違いです(土地の構成を変えればその限りではないですが)。そもそも《集合した中隊》を使っているのだから上振れに期待する姿勢は最初から持っているデッキですしそれもいいでしょう。
下振れを嫌うあなたは3色のナイトフォールを使いましょう。白や青のダブルシンボルを要求するカードも採用しやすくなり、パワーカードが増えるでしょう。ただし赤いカードで苦手なところを触ることもできません。ナイトフォール本来のポテンシャルを引き出しましょう。



最後に再び。

このブログではセイカさんの京都迷宮案内を応援しています。
お久しぶりです。最近はグラブルで忙しくしてます。

構築記事は環境が変わったのもあって気が向いたら続きを書くことにします。気まぐれ。


今回は《神聖な協力/Blessed Alliance》についての考察です。ナイトフォールのサイドボードで使うつもりで。

増呪(2)(2つ目以降に選ぶモード1つにつき、このコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは4点のライフを得る。
・クリーチャー最大2体を対象とし、それらをアンタップする。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃クリーチャー1体を生け贄に捧げる。

といった能力を持つ①Wのインスタント呪文。
青白やバントカラーのデッキのサイドボードでよく見かけますよね。

モダンの除去呪文の水準としては頼りないパワーであり、5枚目以降の流刑への道としてサイドボードに渋々採用しているカードである。という印象がとても強くありました。
しかしプロも神聖な協力はいいカードだよと言っているのです。ケルビン・チュウとか。

嘘やろ…と思っていたのですがどうして神聖な協力が弱いと思うのかを確認していくと考えが変わっていきました。

神聖な協力が除去として弱い理由は攻撃/ブロックしているクリーチャー限定の布告除去であるが故に狙ったクリーチャーを除去できない性質が原因でしょう。
そのせいで最も脅威となるクリーチャーを除去できない、そもそも攻撃/ブロックに参加していないシステムクリーチャーを除去の候補に挙げることすらできない。
これでは劣勢を巻き返すことはほぼ不可能であり、速度で負けた場合に耐えて返すのに頼りにしたい単体除去としては不合格です。《糾弾》とかの方が強いでしょう。
増呪するにしても4点回復のモードはないよりはマシですが大ぶりのアクションとしては弱いですし生物2体アンタップのモードは役に立たない、微妙です。

そう思い続けていました。
でも、そもそも想定している状況がこちらのクリーチャーは0もしくは相手の攻勢を欠片も抑えられない状況ではないでしょうか。そんな状況では流刑への道があってもすぐに負けない状況にはできても勝ちに行ける状況には持ち込めないのではないでしょうか。

サイドボードは負けないために使うデッキもありますがそのようなデッキは負けなければ実質勝ちなデッキです。ナイトフォールは負けない状態が勝ちになることはあり得ません。つまりナイトフォールのサイドボードは勝つために、負ける可能性を潰すために存在します。

そしてナイトフォールが神聖な協力をサイドインしたい相手は5C人間やエルドラージなどの並べてくる上にカマキリの乗り手や現実を砕くものなどのようなこちらを突破し得るクリーチャーを擁しているデッキや布告除去が欲しいボーグルといったところでしょうか。
つまりボーグル以外にサイドインしたい相手はクリーチャーを並べ合いこう着したところをすり抜けて勝ちに来るデッキというわけです。
ナイトフォールは聖遺の騎士や不屈の追跡者、復活の声や漁る軟泥などこう着状態に強いクリーチャーが複数存在するので負ける可能性を潰すことができれば有利になる可能性は高いと思います。

そこで神聖な協力が負ける可能性を潰すのです。

カウンターみたいな扱いというわけですね。後から引いてきてもよいというのもサイドボードとしての評価を高めていると思います。対クリーチャーデッキでサイドインしたいカウンターがおそらく採用されていないことも評価を高めていますかね。

そのような戦いであれば4点ゲインのモードも時間稼ぎに有用でしょう。クリーチャーをアンタップするモードも聖遺の騎士の能力を使う回数を増やしたりトークンになりたくてアタックしたもののブロックされなかった復活の声をブロッカーにできたりと使う場面は出てくるでしょう。

そう考えれば対クリーチャーデッキにおいてはとてもつよわいカードだと思えてきました。

他に入りそうなデッキを一応思い浮かべてもみます。
バーンは?テンポ的に弱すぎるので微妙ですね。
親和は?回避能力持ちが多いので他のサイドカードと相談しないといけないかな、悪くはない。
ホロウワンは?フェニックスが動き出す前に唱えられなければ効果がないのが辛い。
そもそもコイツらは攻撃してライフ削ってくるけどコンボみたいなもんやし。

それと最初に述べた完全に不利な状況ではどうするのか?クリーチャーデッキなので完全な不利を覆すのはとてつもなく苦手ですから、そこはキープorマリガンの判断でどうにかした方がいいでしょう。サイドボードがどうのこうのではないと思います。キープ基準になる別のサイドボードを用意すれば楽になるでしょうが。


脱線もしたような気はしますが…
従って、《神聖な協力/Blessed Alliance》は弱くない、なかなか使えるカードである。と考えられるかと思います。赤黒を含まない白のクリーチャーデッキなら近い考えで採用もできるんじゃないかな。緑ないとダメかな?


ではまた。
お久しぶりです。

そういえば構築編の記事止まったままやんとか思っていたのですがふと最近のMO5-0リストを眺めてバントカンパニーでHyperって人が勝ってるんだなープロじゃなかったりしないかなーと調べたらKelvin Chewらしいと。で、もう少し調べたらMTGMintCardで神とちあみん解禁直後にナイトフォールに関する記事を書いていたのでなんとなく読んでみたんです。

そしたらカンパニーは盤面を素早く作れるけど運任せな部分多いし構築に制限がかかる。神ジェイスはコンボやコントロールに対してカンパニーより強いし見れるカード増えるからコンボ探しやすくなるでってことでカンパニーを神に入れ替えて差し戻しとかを採用したナイトフォール考えてみたよ、と。

今まで強かったところに弱くなるけどどうなんだよそこはと思わずにはいられないわけですがサイドボードの選択肢がぐっと広がるというのは非常に魅力的でした。中でも墓掘りの檻が取れるというのが一番魅力的に見えましたね。ストームがおそらくモダンのデッキで一番苦手なので。自分には神を買えないという点を除けばすぐにでも試してみたい魅力を感じます。やっぱりカンパニーで見えたのがマナクリだけとかスカとかの可能性があるのってすごくしんどいんですよね。上振れがあるのでカンパニーやめられないんですけど。

まあ、Hyperは今撤退を抜いたカンパニー4神2のバントカンパニーを使ってるんですけどね。

僕もゆくゆくは神ジェイス買って全力ナイトフォール使いたいですね~~。



近日中に構築編の記事はメインは最低終わらせてサイドの候補紹介はやりたいな…。ってかサイドも終わらせたい。

昨日久しぶりに友人たちとマジックをしました。いつの間にかエルドラージトロン組んでる人がいたりRGエルドラージを組んでる人がいたりで驚きました(未完成ではありましたが)。

というわけでまだ構築編なナイトフォール記事は途中ですが雑な感想でも。

まず言えるのはナイトフォールは思っていたよりもエルドラージ系デッキには不利じゃない、微有利ぐらいであるといったことでしょうか。
速いターンのカーンや全ては塵、ウラモグで負け得るのは確かですがエルドラージトロンは土地サーチも非常に多いので思っていたほど有効牌が少ない印象でした。
RGエルドラージはRG成分を基本的に苦手としていないのでエルトロンより楽かな?
終末を招くものがアクティブにならなければどちらエルドラージデッキも生物が多い分有利なんだなぁと。聖遺が6/6以上になれば現実を砕くものが殴りにくいのもよかったです。難題の方が辛いかな。
サイド後は魂の洞窟を引かれない限り統一された意思が非常により働きをしてくれますね。同盟者ギデオンで場を固めやすくなるもの○。


あと、他のデッキ相手にもですがサイドに《ボジューカの沼》を23枚目の土地扱いも込みで用意してバッパラを多めに抜くということをやってみましたが明らかに初動マナクリ率が下がって後手後手になって負けが増えました。そんなことするなら最初から土地23枚の構築した方がよさそうだなこれ。

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